
Design Thinking
Design Thinking ist eine kreative und nutzerzentrierte Methode zur Entwicklung innovativer Lösungen für komplexe Fragestellungen. Im Mittelpunkt stehen die Bedürfnisse der Menschen, für die eine Lösung entwickelt wird. Durch einen strukturierten, iterativen Prozess werden Probleme zunächst verstanden, anschließend Ideen entwickelt, als Prototypen umgesetzt und gemeinsam getestet. Die Methode verbindet kreatives Arbeiten mit systematischem Vorgehen und fördert die Zusammenarbeit unterschiedlicher Akteur:innen.
Ziel
Design Thinking unterstützt dabei, komplexe Herausforderungen aus der Perspektive der späteren Nutzer:innen zu betrachten und gemeinsam innovative Lösungen zu entwickeln. Ziel ist es, Bedürfnisse besser zu verstehen, unterschiedliche Perspektiven zusammenzuführen und Ideen schrittweise zu erproben und weiterzuentwickeln.
Wann sinnvoll?
- Zur gemeinsamen Entwicklung neuer Ideen und innovativer Lösungen.
- Bei komplexen Fragestellungen mit vielen unterschiedlichen Anforderungen.
- Wenn die Bedürfnisse der späteren Nutzer:innen im Mittelpunkt stehen sollen.
- Für Projekte, in denen verschiedene Fachrichtungen und Perspektiven zusammenarbeiten.
- Zur Entwicklung und Erprobung erster Lösungsansätze oder Prototypen.
Wann nicht sinnvoll?
- Bei Vorhaben mit bereits feststehenden Lösungen.
- Für Fragestellungen, die ausschließlich fachlich oder gesetzlich vorgegeben sind.
- Bei sehr engem Zeitrahmen ohne Möglichkeit zum Testen und Weiterentwickeln.
- Wenn keine Bereitschaft besteht, Ideen mehrfach zu überarbeiten.
- Für Projekte, die ausschließlich auf Datensammlung oder Informationsvermittlung abzielen.
Ablauf
Zu Beginn wird das Thema möglichst offen beschrieben. Statt bereits nach einer Lösung zu suchen, steht zunächst das Verständnis der Herausforderung im Mittelpunkt. Gleichzeitig wird festgelegt, welche Zielgruppe betrachtet wird und welches Ergebnis am Ende des Prozesses entstehen soll.
Beispiele für Fragestellungen:
- Wie kann der Schulweg sicherer gestaltet werden?
- Wie kann ein Marktplatz attraktiver genutzt werden?
- Wie können Jugendliche besser in Beteiligungsprozesse eingebunden werden?
- Wie kann der Zugang zu öffentlichen Angeboten vereinfacht werden?
Design Thinking lebt von unterschiedlichen Perspektiven. Das Team sollte möglichst vielfältig zusammengesetzt sein und verschiedene Erfahrungen, Altersgruppen und Fachrichtungen vereinen. Häufig arbeiten Gruppen mit fünf bis sechs Personen zusammen. Bei größeren Veranstaltungen werden mehrere Teams gebildet.
Je nach Thema können beispielsweise beteiligt sein:
- Bürger:innen
- Verwaltung
- Politik
- Planende
- Vereine
- Unternehmen
- Fachleute
- Betroffene
Vor Beginn wird ein strukturierter Ablauf entwickelt. Obwohl Design Thinking kreativ ist, folgt der Prozess sechs aufeinander aufbauenden Phasen. Gleichzeitig sollte ausreichend Zeit für Diskussionen, kreative Arbeitsphasen sowie mehrere Überarbeitungsschleifen eingeplant werden.
Beispiel für einen eintägigen Workshop:
Begrüßung und Einführung
09:30–10:15 Phase 1: Verstehen
10:15–11:00 Phase 2: Beobachten
11:00–11:15 Pause
11:15–12:00 Phase 3: Definieren
12:00–13:00 Mittagspause
13:00–14:15 Phase 4: Ideen entwickeln
14:15–15:30 Phase 5: Prototypen entwickeln
15:30–16:30 Phase 6: Testen und Feedback
16:30–17:00 Zusammenfassung und Ausblick
Je nach Projekt kann sich der Prozess über mehrere Workshops oder Wochen erstrecken.
Für Design Thinking wird eine flexible Arbeitsumgebung benötigt. Die Räume sollten Gruppenarbeit ermöglichen und genügend Platz für Visualisierungen und Prototypen bieten.
Benötigt werden beispielsweise:
- Pinnwände oder Whiteboards
- Moderationskarten
- Flipcharts, Marker
- Klebezettel, Klebepunkte
- Papier
- Scheren, Klebeband, Bastelmaterial
- Bauklötze, Knete oder Karton
- Tablets oder Laptops (bei digitalen Prototypen)
Im Mai 2025 wurde gemeinsam mit dem Smart-City-Team der Stadt Detmold ein eintägiger Design-Thinking-Workshop im KreativInstitut.OWL durchgeführt. 14 Mitarbeitende aus unterschiedlichen Fachbereichen der Stadtverwaltung arbeiteten gemeinsam an der Frage:
„Wie können Stadtmitarbeitende durch eine digitale Plattform unterstützt werden, um gemeinsam mit der Stadtgesellschaft Projekte zu gestalten?“
Ziel war es, die zukünftige Partizipations- und Usability-Toolbox gemeinsam mit den späteren Nutzer:innen zu entwickeln.
Der Workshop orientierte sich am klassischen Design-Thinking-Prozess mit den Phasen Einfühlen, Definieren, Ideen entwickeln, Prototypen erstellen und Testen.
Zu Beginn wurden bestehende Arbeitsabläufe, Herausforderungen und Erfahrungen der Teilnehmenden gesammelt. Anschließend entwickelten die Gruppen gemeinsam Anforderungen an die zukünftige Plattform und formulierten erste Lösungsansätze. Diese wurden anschließend als analoge Prototypen aus Papier, Pappe und weiteren Materialien visualisiert und gegenseitig vorgestellt.
Da die verfügbare Zeit begrenzt war, konnte die eigentliche Testphase nicht mehr während des Workshops durchgeführt werden. Stattdessen wurden die Ergebnisse dokumentiert und sollten im weiteren Entwicklungsprozess erneut mit den Teilnehmenden überprüft werden.
Design Thinking eignet sich besonders für komplexe Fragestellungen, bei denen unterschiedliche Perspektiven zusammengeführt werden sollen. Durch den nutzerzentrierten Ansatz konnten die Anforderungen der späteren Anwender:innen bereits zu Beginn der Entwicklung berücksichtigt werden. Gleichzeitig entstanden erste Prototypen, die als Grundlage für die weitere Ausarbeitung der Toolbox dienten.
Die interdisziplinäre Zusammensetzung der Gruppen führte zu sehr unterschiedlichen Lösungsansätzen und machte deutlich, welche Anforderungen verschiedene Fachbereiche an eine digitale Beteiligungsplattform stellen. Besonders das gemeinsame Prototyping erleichterte die Diskussion abstrakter Ideen und machte zukünftige Funktionen greifbar.
Darüber hinaus zeigte sich, dass Design Thinking ausreichend Zeit benötigt. Vor allem die Testphase sollte möglichst nicht entfallen, da erst das Feedback der späteren Nutzer:innen eine Weiterentwicklung der Prototypen ermöglicht.
Ausreichend Zeit für alle Phasen des Design-Thinking-Prozesses einplanen. Besonders die Testphase sollte möglichst mit den späteren Nutzer:innen durchgeführt werden. Heterogen zusammengesetzte Gruppen fördern vielfältige Lösungsansätze. Prototypen sollten bewusst einfach gehalten werden, damit Veränderungen jederzeit möglich bleiben.
Zu Beginn verschafft sich das Team einen gemeinsamen Überblick über das Thema. Bereits vorhandenes Wissen wird gesammelt und offene Fragen werden sichtbar gemacht. Ziel ist es, das Problem möglichst umfassend zu verstehen, bevor erste Lösungen entwickelt werden.
Dabei helfen beispielsweise:
- kurze Fachinputs,
- Karten oder Pläne,
- vorhandene Studien, Statistiken, Erfahrungsberichte,
- Diskussionen im Team.
Am Ende dieser Phase steht eine möglichst konkrete Fragestellung.
Im Mittelpunkt stehen nun die Menschen, für die später eine Lösung entwickelt werden soll. Ziel ist es, ihre Bedürfnisse, Erwartungen und Schwierigkeiten kennenzulernen.
Je nach Projekt können hierfür verschiedene Methoden eingesetzt werden, beispielsweise:
- Interviews,
- Aktivierende Befragungen,
- Beobachtungen,
- Spaziergänge,
- Shadowing (Begleitung einer Person im Alltag),
- Fotodokumentationen,
- Tagebücher,
- kurze Umfragen.
Beispiel:
Bei der Umgestaltung eines Schulwegs beobachten einzelne Gruppen den Verkehr, andere führen Gespräche mit Eltern oder Kindern und wieder andere dokumentieren gefährliche Stellen fotografisch.
Alle Erkenntnisse werden anschließend zusammengetragen.
Die gesammelten Informationen werden gemeinsam ausgewertet und strukturiert. Ziel ist es, aus den vielen Beobachtungen die eigentliche Herausforderung herauszuarbeiten.
Dabei werden Gemeinsamkeiten, Muster und Bedürfnisse sichtbar gemacht. Unterschiedliche Perspektiven werden diskutiert und zu einem gemeinsamen Problemverständnis zusammengeführt.
Hilfreiche Methoden sind beispielsweise:
- Affinity Mapping,
- Personas,
- Storytelling,
- Empathy Maps,
- Mindmaps.
Am Ende der Phase steht eine klar formulierte Gestaltungsaufgabe, beispielsweise:
„Wie kann der Schulweg so gestaltet werden, dass sich Kinder sicher und selbstständig bewegen können?"
Nun beginnt die kreative Phase des Prozesses. Ziel ist es, möglichst viele unterschiedliche Ideen zu entwickeln, ohne diese zunächst zu bewerten.
Wichtig ist, dass ungewöhnliche oder scheinbar unrealistische Vorschläge ausdrücklich willkommen sind. Häufig entstehen gerade daraus später innovative Lösungen.
Geeignete Kreativmethoden sind beispielsweise:
- Brainstorming,
- Brainwriting,
- 6-3-5-Methode,
- Crazy 8s,
- Perspektivwechsel,
- "Was wäre wenn...?"-Fragen.
Erst nachdem viele Ideen gesammelt wurden, werden diese sortiert, zusammengeführt und anhand zuvor festgelegter Kriterien bewertet. Die vielversprechendsten Ansätze werden für die nächste Phase ausgewählt.
Aus den ausgewählten Ideen werden nun erste Prototypen entwickelt. Ziel ist es, Lösungsideen möglichst schnell sichtbar und erlebbar zu machen. Dabei geht es nicht um Perfektion, sondern darum, Ideen greifbar zu machen und frühzeitig zu überprüfen.
Ein Prototyp kann sehr unterschiedlich aussehen. Beispiele sind:
- Skizzen oder Storyboards,
- Modelle aus Papier, Karton oder Lego®,
- Rollenspiele oder nachgestellte Alltagssituationen,
- digitale Klick-Dummys oder einfache Visualisierungen,
- umgestaltete Pläne oder Karten,
- räumliche Modelle.
Je einfacher und schneller ein Prototyp erstellt werden kann, desto leichter lassen sich mehrere Varianten ausprobieren und weiterentwickeln.
Beispiel:
Für die Neugestaltung eines Schulhofs wird ein Modell aus Karton gebaut. Bewegliche Elemente zeigen unterschiedliche Anordnungen von Sitzgelegenheiten, Spielbereichen und Wegen. Alternativ können Flächen direkt auf einem großformatigen Lageplan mit Papier oder Klebezetteln verändert werden.
Die entwickelten Prototypen werden anschließend mit der Zielgruppe oder weiteren Beteiligten getestet. Ziel ist es, herauszufinden, welche Elemente funktionieren, welche Schwierigkeiten auftreten und welche Verbesserungen notwendig sind.
Mögliche Testformate sind:
- Präsentationen mit Feedbackrunden,
- kurze Interviews,
- Beobachtungen während der Nutzung,
- Begehungen,
- Probeaufbauten,
- Simulationen,
- digitale Tests,
- kleine Verkehrs- oder Nutzungsexperimente.
Dabei sollten möglichst konkrete Rückmeldungen gesammelt werden.
Beispielfragen:
- Was funktioniert bereits gut?
- Was fehlt noch?
- Welche Schwierigkeiten entstehen?
- Was sollte verändert werden?
- Würde diese Lösung im Alltag genutzt werden?
Die Rückmeldungen werden dokumentiert und gemeinsam ausgewertet. Häufig entstehen daraus neue Ideen oder Verbesserungen. Design Thinking versteht diesen Schritt bewusst nicht als Abschluss, sondern als Beginn einer neuen Entwicklungsrunde. Erkenntnisse aus dem Test können dazu führen, dass einzelne Phasen erneut durchlaufen werden – beispielsweise werden Prototypen angepasst, neue Ideen entwickelt oder die ursprüngliche Problemdefinition überarbeitet.
Alle Arbeitsergebnisse werden nach Abschluss des Workshops zusammengeführt und dokumentiert. Dazu gehören beispielsweise Notizen, Skizzen, Fotos der Prototypen, Karten, Modelle sowie die Rückmeldungen aus der Testphase.
Anschließend werden die Ergebnisse systematisch ausgewertet. Dabei wird untersucht,
- welche Bedürfnisse besonders häufig genannt wurden,
- welche Ideen von der Zielgruppe positiv bewertet wurden,
- welche Schwierigkeiten weiterhin bestehen,
- welche Verbesserungen vorgeschlagen wurden,
- welche Prototypen weiterentwickelt werden sollen.
Je nach Projekt können hierfür Methoden wie Themen Mapping, Sensemaking oder Inhaltsanalyse eingesetzt werden.
Die Erkenntnisse aus der Testphase fließen direkt in die Weiterentwicklung der Ideen ein. Nicht jede Lösung muss sofort umgesetzt werden – häufig werden Prototypen mehrfach angepasst und erneut getestet.
Dabei wird festgelegt,
- welche Ideen weiterverfolgt werden,
- welche angepasst werden müssen,
- welche verworfen werden,
- welche offenen Fragen bestehen,
- welche nächsten Entwicklungsschritte notwendig sind.
Design Thinking versteht Innovation als iterativen Prozess. Mehrere Entwicklungs- und Testschleifen sind ausdrücklich erwünscht.
Die Ergebnisse werden in einer verständlichen Dokumentation zusammengefasst und den Beteiligten zur Verfügung gestellt. Dabei sollte deutlich werden,
- wie der Prozess ablief,
- welche Erkenntnisse gewonnen wurden,
- welche Prototypen entstanden sind,
- welches Feedback eingegangen ist,
- wie die Ergebnisse weiter genutzt werden.
Eine transparente Rückmeldung zeigt den Teilnehmenden, wie ihre Beiträge in den weiteren Entwicklungsprozess einfließen.
Quelle: https://partizipation.at/partizipation-anwenden/methoden/
Hinweise
Tipps
- Heterogen zusammengesetzte Teams führen häufig zu kreativeren Lösungen.
- Bedürfnisse der Zielgruppe sollten konsequent im Mittelpunkt stehen.
- Ideen während der Kreativphase zunächst nicht bewerten.
- Lieber mehrere einfache Prototypen entwickeln als einen aufwendigen.
- Rückmeldungen der Zielgruppe möglichst früh einholen.
- Fehler und Veränderungen als Bestandteil des Entwicklungsprozesses verstehen.
- Ergebnisse kontinuierlich visualisieren und dokumentieren.
- Eine erfahrene Moderation unterstützt den iterativen Prozess und sorgt dafür, dass alle Beteiligten ihre Perspektiven einbringen können.
Ungeeignet für
- Vorhaben mit bereits feststehenden Lösungen oder Entscheidungen.
- Prozesse ohne ausreichenden Gestaltungsspielraum oder Ergebnisoffenheit.
- Projekte mit sehr engem Zeitrahmen, in denen keine Entwicklung oder Erprobung von Prototypen möglich ist.
- Fragestellungen, die ausschließlich fachlich oder gesetzlich vorgegeben sind.
- Gruppen ohne Bereitschaft zur kreativen Zusammenarbeit oder zum wiederholten Überarbeiten von Ideen.
- Vorhaben ohne Zugang zur Zielgruppe oder ohne Möglichkeit, entwickelte Lösungen zu testen.
Im Anschluss
Im Anschluss bieten sich Methoden an, die die gesammelten Inhalte ordnen, vertiefen oder in konkrete Schritte überführen. Je nach Ziel können z.B. folgende Formate anschließen:

Kooperationsplanung
Die Anwaltsplanung ist ein langfristiges Beteiligungsformat, bei dem Bürger:innen durch eine fachlich unterstützende Person begleitet und vertreten werden. Ziel ist es, besonders Menschen mit wenig Einfluss oder Beteiligungserfahrung in Planungsprozessen zu stärken. Die Methode eignet sich vor allem für komplexe oder langfristige Stadtentwicklungs- und Planungsthemen.

Verkehrsversuch
Ein Verkehrsversuch ist ein zeitlich begrenztes Experiment im öffentlichen Raum, bei dem neue Verkehrsregelungen oder Umgestaltungen vorübergehend getestet werden. Ziel ist es, herauszufinden, wie sich bestimmte Maßnahmen auf Verkehr, Nutzung, Sicherheit oder Aufenthaltsqualität auswirken und ob sie langfristig sinnvoll umgesetzt werden können. Der Verkehrsversuch ermöglicht es, Veränderungen nicht nur theoretisch zu diskutieren, sondern direkt im Alltag zu erleben und zu bewerten.

Umfrage
Die Umfrage ist eine Beteiligungsmethode, mit der Meinungen, Erfahrungen, Bedürfnisse oder Einschätzungen vieler Menschen systematisch erfasst werden können. Sie eignet sich besonders, um schnell eine große Anzahl an Rückmeldungen zu sammeln und Trends oder Stimmungen sichtbar zu machen. Umfragen können analog, digital oder kombiniert durchgeführt werden. Die Fragen können geschlossen formuliert sein, etwa mit vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, oder offen, sodass Teilnehmende eigene Antworten formulieren können. Während geschlossene Fragen eine einfache und vergleichbare Auswertung ermöglichen, liefern offene Fragen oft detailliertere Einblicke und persönliche Perspektiven.

Bürger:innenversammlung
Eine Bürger:innenversammlung ist ein offenes Beteiligungsformat, bei dem Menschen über ein Vorhaben informiert werden und anschließend ihre Fragen, Meinungen, Wünsche und Anregungen einbringen können. Sie eignet sich besonders, um viele Menschen gleichzeitig zu erreichen, Transparenz herzustellen und erste Rückmeldungen zu einem Projekt einzuholen. Die Methode besteht meist aus einem Informationsteil und einem anschließenden Austausch. Je nach Thema kann die Diskussion im Plenum, an Thementischen oder in kleineren Gruppen stattfinden.
